Build and Conquer Gebäude-Tierliste
Community-Meta für Wohnen, Shops, Industrie, Versorgung und Forschung (November 2026).
Gebäude entscheiden, ob dein Build-and-Conquer-Plot Stadtstufe 2 (250 Bevölkerung) und Stadtstufe 5 (2.500 Bevölkerung) erreicht, bevor Rivalen das Mainland fluten. Diese Tierliste rankt Wohnen, Shops, Industrie, Versorgung und Forschungsstrukturen für die Roblox-Strategie-Beta von The Slop Company nach Community-Konsens Stand November 2026. Paare sie mit der Einheiten- und Raketen-Tierliste, dem Stadtplaner und Erste Schritte. Rankings nehmen Acht-Spieler-Server an, V0.2-Systeme aus dem V0.1-Patch zu Stadtstufe 5 / Drohnen / Stahl-Export / Raketen-Rework und kein zuverlässiges Promo-Code-Einkommen (Promo-Codes).
Tier-Kriterien für Gebäude
- Bevölkerungs-Leverage: Wie schnell eine Struktur hilft, 250 und 2.500 zu treffen.
- Wirtschafts-Leverage: Cash und Stahl pro Tile nach Upgrades.
- Resilienz: Repair-Kosten nach Raids oder Raketentreffern.
- Synergie: Ob sie Fabriken, Forschung oder Recruit-Caps füttert.
- Opportunity Cost: Tile und Cash ausgegeben versus mehr S-Tier-Wohnen zu setzen.
S-Tier — früh bauen, oft upgraden
Dichte Wohnblöcke sitzen ganz oben. Bevölkerung ist das Soft-Gate für Stadtstufen; jeder ernsthafte Plan frontet Residential-Capacity vor Luxury. Bevorzuge kompakte Footprints, die Autobuild-Scripts auch tendieren zu spammen — dann manuell Straßenzugang korrigieren. Core-Strom- und Wasserversorgung rankt S, weil Blackouts Wachstum frieren, egal wie viele Shops du besitzt. Primäre Minen (besonders stahlrelevante Nodes, sobald Export-Regeln zählen) sind S fürs Midgame; ohne sie stallen Fabriken und Recruit-Queues sterben. Zentrale Forschungslabs, die Defense- und Produktionsnodes freischalten, sind S, sobald Stadtstufe 2 sicher ist — Forschung zu verzögern hungert Drohnen- und Raketenbranches aus, die im Raketen-Guide beschrieben sind.
S-Tier-Placement-Tipp: Wohnen contiguous nahe Services halten, Minen auf Ressourcen-Icons, Labs nach innen, damit Mainland-Artillerie längere Travel-Time zu deinen Brain-Buildings hat.
A-Tier — stark nach dem ersten Bevölkerungsspike
Shops und Markets springen auf A, sobald Fußverkehr existiert; sie wandeln Bevölkerung in Cash für Upgrades und Recruits. Sekundäre Industrie (Workshops, Ammo-Lines, Drohnen-Component-Yards) ist A, wenn du aktiv Einheiten aus dem Spieler / Einheiten-Roster fieldest. Gehärtete Warehouses, die Stahl und Export-Goods schützen, sind A auf Maps mit häufigem Raketen-Harassment. Medical- oder Service-Gebäude, die effektive Bevölkerungscaps ohne neue Wohn-Tiles heben, sind A für den Grind von 250 Richtung 2.500.
A-Tier-Fehler: Triple-Shop-Reihen bauen, bevor du sie staffen kannst. Leerer Commerce verschwendet Tiles, die bis Level-2-Clear residential bleiben sollten.
B-Tier — situativ aber nützlich
Specialty-Buff-Gebäude, die nur mit bestimmten Forschungspfaden glänzen, gehören in B. Decorative Plazas, die minor Happiness geben, können B sein, wenn du soft-capped auf Bevölkerung bist und einen günstigen Bump brauchst — sonst skippen. Extra-Teleport-Pads oder Plot-Logistics-Gebäude helfen Spielern, die ständig zwischen Plot und Mainland micron; reine Turtle-Economies lassen sie vielleicht ewig B. Redundante Kraftwerke sind B auf ruhigen Servern und A nur, wenn Feinde gezielt Versorgung snipen.
Nutze B-Tier-Fills, nachdem deine Tierlisten-Hub-Checkliste schon S/A-Needs deckt.
C-Tier — Fallen und Vanity
Reine Vanity-Props, oversized Monuments und Low-Density-Luxury-Wohnen, das Tiles für winzige Bevölkerungsgewinne verbrennt, sind C. Hyper-Nischen-Fabriken für Einheiten, die du nie rekrutierst, sind C. Doppelte Research-Shacks, bevor dein erstes Lab voll upgraded ist, verschwenden meist Cash. Autobuild-Tools droppen manchmal C-Tier-Spam — pause Auto Build von der Auto-Farm-Seite und lösche oder ersetze diese Stücke.
Kategorie-Snapshots
Wohnen
S: High-Density-Apartments und kompakte Residences auf 250- / 2.500-Gates. A: Mid-Density-Homes mit guter Service-Adjacency. B: Themed Low-Density-Wohnen. C: Mansions, die cool aussehen und niemanden beherbergen.
Shops
S: keine Pflicht in Minute null. A: Markets, sobald Bevölkerung fließt. B: Luxury-Boutiquen mit schwachem Throughput. C: doppelte Stalls in toten Districts.
Industrie
S: Starter-Minen gebunden an Stahl. A: Fabriken, die Infanterie, Tanks, Drohnen, HIMARS speisen. B: Exotik-Lines für rare Munition, die du noch nicht freigeschaltet hast. C: Idle Heavy Industry ohne Worker.
Versorgung
S: Strom + Wasser decken den Wohn-Cluster. A: Backup-Generatoren nahe Labs. B: überbaute Grids auf winzigen Städten. C: Cosmetic Lights ohne Service-Wert.
Forschung
S: Main Lab, das Defense und Produktion freischaltet. A: Spezialbranches für Raketen/Drohnen nach V0.1-Systemen. B: optionale Civic Techs. C: random Autoresearchte Dead Ends — siehe Skript-Hub-Warnungen.
Spend-Order gebunden an Stadtstufen
- Versorgung + dichtes Wohnen bis ~250 Bevölkerung (Stadtstufe 2).
- Minen + Shops, um Repairs und erste Fabriken zu finanzieren.
- Research Lab online; Recruit-Qualität freischalten.
- Industrie, die Infanterie und AD stützt, während Wohnen Richtung 2.500 (Stadtstufe 5) pusht.
- Hardening und Export-Logistics, wenn Raketendruck steigt.
Lauf die Zahlen im Stadtplaner, wann immer du dich „beschäftigt, aber nicht wachsend“ fühlst. Busyness ohne Bevölkerung ist meist C-Tier-Clutter.
Synergie mit Combat-Tiers
S-Tier-Wohnen bedeutet nichts, wenn Cluster-Raketen es löschen, ohne dass AD von A-Tier-Industrie finanziert wurde. Nach dem Freischalten von SRBM→Cluster über Hit-Quests Spare Cash in AD und Repair-Capacity schieben statt mehr Vanity-Shops. Patch-Shifts auf Aktualisierung V0.1 tracken und offizielle Place-Links im Links-Hub bookmarken.
Finaler Gebäude-Rat
Screenshotte deinen Plot vor großen Autobuild-Läufen. Ersetze C-Tier-Clutter jede Session. Wenn zwei Gebäude gleich wirken, nimm das, das entweder Bevölkerung addiert oder Stahl füttert. Diese eine Heuristik schlägt den meisten Mid-Beta-Noise und hält deine Build-and-Conquer-Stadt klimmend, während Acht-Spieler-Lobbys ums Mainland kämpfen.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Was ist die erste S-Tier-Gebäudepriorität?
Dichtes Wohnen gestützt von Basis-Strom und Wasser, damit du 250 Bevölkerung für Stadtstufe 2 ohne Blackouts erreichst.
Wann lohnen sich Shops?
Nachdem du echten Fußverkehr aus Wohnen hast. Shops sind generell A-Tier, sobald Bevölkerung fließt; früher können sie Tiles verschwenden.
Sind Vanity-Gebäude jemals nützlich?
Selten. Die meisten sind C-Tier. Erwäge nur minor Happiness-Plazas (B), wenn du soft-capped bist und einen günstigen Bevölkerungs-Nudge brauchst.
Wie interagieren Scripts mit dieser Liste?
Auto Build ignoriert Meta oft. Pause Automation und setze manuell S/A-Wohnen, Versorgung, Minen und Labs; siehe die Auto-Farm-Seite für Toggle-Order.
Wo ist das Einheiten-Kampf-Ranking?
Auf der Einheiten- und Raketen-Tierliste unter demselben Tierlisten-Hub.