Build and Conquer Marine-, Schiffs- und Hafen-Guide
Werften, Häfen und die großen Kriegsschiffklassen nach dem Naval-Update freischalten.
Das Naval-Update hat Build and Conquer von einem reinen Plot-und-Mainland-Bodenkrieg in ein Küsten-Strategiespiel verwandelt. Häfen und eine Werft lassen dich eine Flotte basieren, bauen, reparieren und neu bewaffnen; Community-Showcases führen inzwischen Gunboats, Arleigh-Burke-Zerstörer, Ticonderoga-Kreuzer und Virginia-Klasse-U-Boote vor — mit Eastern- und French-Pack-Skins darüber. Dieser Guide erklärt, wie du den Marine-Loop freischaltest, wofür jeder Rumpf gut ist und wie Schiffe neben Raketen, Drohnen und Luftabwehr in der V0.2-Beta zusammenspielen.
Paare diese Seite mit den Aktualisierung-V0.2-Notizen für Patch-Kontext, dem Luftabwehr-Guide, damit deine Küste Inbound-Feuer überlebt, und Mainland-Kriegführung, wenn du weiterhin Tunnel und strategische Zonen brauchst. Wirtschafts-Treibstoff kommt weiterhin aus Schnell Geld verdienen — Kriegsschiffe sind teuer zu verlieren.
Was das Naval-Update ergänzt hat
Creator- und Community-Coverage (November 2026) nennt konsistent diese Systeme:
- Kleine und mittlere Häfen für Basierung und Logistik entlang der Küste
- Eine Werft / ein Trockendock, um Schiffe zu bauen, zu reparieren und neu zu bewaffnen
- Gunboat als frühen Rumpf
- Arleigh Burke als Multi-Role-Zerstörer für Oberflächenkampf
- Ticonderoga als Kreuzer für schwerere Oberflächenpräsenz
- Virginia-U-Boot für Unterwasser-Strike und Denial
- Küstenverteidigungs-Launcher (Community-Videos heben Yakhont-artige Anti-Schiff-Rohre mit begrenzten Engagement-Bändern hervor)
- Eastern- und French-Flotten-Skins / Packs, die den Roster reskinnen oder erweitern, wenn du die passenden Game Passes besitzt
Exakte Forschungskosten, Bauzeiten und HP-Werte sind nicht als Entwickler-Spreadsheet veröffentlicht. Behandle Ingame-Tooltips nach jedem Join als Wahrheit und nutze diese Seite für Doktrin.
Freischaltpfad: Forschung → Küste → Flotte
- Stabilisiere Stadtstufe 2 (~250 Bevölkerung), damit Basis-Militär existiert — siehe Stadtstufen.
- Finanziere ein Forschungsbüro und pushe Naval-/Werft-Nodes, sobald sie im Baum erscheinen.
- Beanspruche oder säubere Küstenlinie auf deiner Plot-Seite; Häfen brauchen Wasserfront-Platzierung, keine Inland-Vanity.
- Baue zuerst einen kleinen Hafen, wenn die UI Tiers anbietet, und skaliere auf mittel, sobald Traffic und Reparaturen es rechtfertigen.
- Platziere die Werft, sobald Stahl, Treibstoff und Cash einen Rumpf absorbieren können, ohne Wohnwachstum einzufrieren.
- Queue das Gunboat, lerne Formationen und Auto-Defense-Toggles, dann klettere Zerstörer → Kreuzer → U-Boot, sobald Forschung und Industrie es erlauben.
Shops nicht skippen. Ein Trockendock mit leeren Lagern ist ein Museum.
Rumpf-Rollen auf einen Blick
| Rumpf (Community-Name) | Typische Rolle | Notizen |
|---|---|---|
| Gunboat | Frühe Küstenpatrolle, günstige Präsenz | Hier Formationen und Repair-Loops lernen |
| Arleigh Burke | Multi-Role-Zerstörer | Oberflächenkämpfe, Escort-Duty, flexibles Loadout |
| Ticonderoga | Kreuzer / schwererer Oberflächen-Punch | Höherer Upkeep; erst bringen, wenn Cash stabil ist |
| Virginia-Sub | Unterwasser-Strike und Denial | Mit Intel paaren; nicht blind parken |
| Eastern- / French-Varianten | Pack-thematisierte Flotten-Skins / Extras | Siehe Game Passes |
Moskva-artige Kreuzer tauchen in Eastern-Pack-Showcases auf; French-Pact-Skins erscheinen in denselben Unlock-Videos. Passes ändern Cosmetics und gelistetes Equipment — sie ersetzen weder Forschung noch Stadtprogression.
Formationen und Command-Gewohnheiten
Die Naval-UI in Creator-Videos unterstützt Preset-Formationen plus freie Drag-Layouts. Praktische Gewohnheiten:
- Gunboats screenen lassen, während Zerstörer die Center-Line halten
- Repair-Zyklen trennen, damit die ganze Flotte in umkämpften Stunden nie gleichzeitig im Dock liegt
- Küsten-Launcher als feste Schicht nutzen; Schiffe sind mobil, Rohre nicht
- Auf Raketen-Counter achten — Community-Kommentare melden regelmäßig hypersonische oder ballistische Schläge, die Flotten löschen, die ohne Plot-AD-Backing segeln
- Auto-Defense-Toggles nach Patches neu prüfen; Beta-Remotes wandern
Rechtsklick-Mainland-Truppengewohnheiten aus Steuerung bleiben wichtig für Boden-Follow-ups, nachdem ein Naval-Strike die Küste geformt hat.
Industrie: Stahl, Treibstoff und Repair-Tempo
Kriegsschiffe erben dieselbe industrielle Wahrheit wie Tanks und Raketen:
- Stahl aus Industrie- / Export-Entscheidungen — nicht die letzten Plates Auto-Selln (Skripte-Warnungen gelten)
- Treibstoff aus Raffinerieketten
- Cash aus Shops und Buffs strategischer Gebiete (~+20 % Einkommen / ~+30 % Bevölkerung solange gehalten, Community-Berichte)
- Strom / Wasser, damit Werft-Distrikte online bleiben
Wenn Reparaturen stocken, neue Hull-Queues pausieren und So spielst du-Grundlagen wiederherstellen, bevor die nächste Sortie startet.
Marine versus Raketen und Luftabwehr
Schiffe ersetzen nicht die Leiter im Raketen-Guide (SRBM 5 → Cluster 1.500 Hit-Quests). Sie addieren eine Küstenachse:
- Marine nutzen, um Wasserzugänge zu bestreiten und exponierte Küstenindustrie zu bestrafen
- Sea-RAM- / C-RAM-artige und geschichtete Interceptors über dem Plot halten, damit feindliche Drohnen und Raketen dein Trockendock nicht löschen, während die Flotte weg ist — Details unter Luftabwehr
- Raketen-Salven mit Naval-Druck timen, damit feindliche AD mehreren Achsen gegenübersteht
- Military HQ (Stufe 4) Community-Notizen beachten: Ground-, Navy-, Missile- und Air-Defence-Limits von einem Panel upgraden, sobald das Gebäude freischaltet
Eastern- vs. French-Naval-Cosmetics
Unlock-Videos zeigen Standard-, Eastern- und French-Pact-Flotten. Die Eastern-European- und French-Military-Packs (~399 R$ je, Store-gelistet) gewähren außerdem genannte Ground-/AD-/Missile-Gear. Ein Pack nur für hübsche Rümpfe zu kaufen ist optional; zu kaufen, weil du die gelistete S-300-Linie oder die B-Strike-Familie willst, ist eine separate Entscheidung auf der Passes-Seite.
Häufige Marine-Fehler
- Eine Werft bauen, bevor Shops Reparaturen finanzieren
- Die ganze Flotte in einem Klumpen unter Hypersonic-Bögen parken
- Küsten-AD ignorieren, während man einen neuen Kreuzer feiert
- Annehmen, Pack-Skins seien freie Forschungs-Unlocks
- Mainland-Tunnel vernachlässigen, weil „die Marine das trägt“ — strategische Gebiete zahlen weiterhin Bevölkerungs- und Einkommens-Buffs
- Veraltete Auto-Farm-Skripte laufen lassen, die nie Port-Remotes gelernt haben
Vorgeschlagener Session-Plan
- Versionstag V0.2 bestätigen und Aktualisierung V0.2 lesen, wenn die Naval-UI neu wirkt.
- Küstenlinie, Hafen-Tier und Werft-Strom auditieren.
- Eine Gunboat-only-Trainingsschleife starten.
- Zerstörer-Escort ergänzen, sobald Repair-Tempo bewiesen ist.
- Küsten-Launcher + Plot-AD schichten.
- Erst dann Kreuzer- / U-Boot-Ambitionen queuen.
Verwandte Wiki-Karte
- Guide-Hub — voller Tutorial-Index (Dropdown zeigt acht Einträge; Hub für alles öffnen)
- Drohnen und Forschung — Tech-Tree-Geschwister
- Spieler / Einheiten — Roster-Kontext
- Promo-Codes — weiterhin keine funktionierenden Promos Stand November 2026
Meistere Häfen, bevor du Carrier-Groups cosplayst. In Build and Conquer schlägt der Admiral, der zweimal neu bewaffnen kann, den Admiral, der eine makellose Ticonderoga in einen Raketensturm schickt.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie schalte ich Schiffe in Build and Conquer frei?
Naval- und Werft-Nodes erforschen, Häfen an der Küste platzieren, eine Werft bauen und dann Rümpfe ab dem Gunboat queuen. Kosten nach jedem V0.2-Patch ingame verifizieren.
Welche Schiffe kamen im Naval-Update dazu?
Community-Coverage hebt Gunboats, Arleigh-Burke-Zerstörer, Ticonderoga-Kreuzer und Virginia-U-Boote hervor, plus Eastern- und French-Flottenvarianten für Pack-Besitzer.
Brauche ich Game Passes für eine Marine?
Nein. Standard-Flotten schalten über Forschung und Industrie frei. Eastern- und French-Packs addieren gelistetes Equipment und Flotten-Skins; sie sind optional.
Können Raketen meine Flotte versenken?
Ja. Spieler melden regelmäßig hypersonische und andere Schläge, die Schiffe löschen. Plot- und Küsten-Luftabwehr online halten, während Flotten operieren.
Welche Gebäude braucht die Marine?
Kleine/mittlere Häfen und eine Werft oder ein Trockendock an der Küste, gestützt von Stahl, Treibstoff, Cash und stabilem Strom.