Build and Conquer Planificador de ciudad
Hojas de población y vivienda para nivel de ciudad 2 (250) y nivel 5 (2,500).
El Planificador de ciudad es una hoja práctica para comandantes de Build and Conquer que necesitan crecimiento predecible de población. La beta de estrategia de Roblox de The Slop Company gatea el poder detrás de niveles de ciudad: unas 250 de población para el nivel de ciudad 2 y unas 2,500 de población para el nivel de ciudad 5. Falla esos números y tu roster del mainland — infantry, drones, tanks, HIMARS, misiles — se muere de hambre mientras rivales disputan zonas. Esta página muestra cómo estimar demanda de vivienda, dejar espacio para utilidades e industria y evitar sprawl de vanidad C-tier. Emparéjala con Primeros pasos, la Lista de tiers de edificios y el Hub de herramientas.
Recordatorio en vivo: el cliente muestra V0.2, continuando sistemas V0.1 que destacaron ciudades nivel 5, drones, steel export y el rework de misiles (actualización V0.1). Si un hotfix cambia residentes por edificio, re-mide una estructura in-game y escala las fórmulas de abajo.
Objetivos centrales
| Objetivo | Población | Por qué importa |
|---|---|---|
| Nivel de ciudad 2 | ~250 | Desbloquea identidad seria de mid-game y financiación |
| Nivel de ciudad 5 | ~2,500 | Poder late-plot para AD en capas y economía de misiles |
Piensa en brechas, no en absolutos. Si ya estás en 180 de población, necesitas ~70 más para el nivel 2 — no un rebuild completo de 250.
Paso 1 — Mide un tile de vivienda
- Coloca o selecciona tu residencia más común.
- Anota residentes proporcionados al nivel de upgrade actual (ejemplo: 10 pop por casa pequeña, 25 por apartamento — reemplaza con tu tooltip en vivo).
- Anota huella de tile (1×1 vs 2×2).
- Calcula población por tile = residentes ÷ tiles usados.
Apartamentos densos con alto pop/tile son S-tier para planificación incluso antes de que importen tiers de combate. Mansiones de lujo con pop/tile diminuto son veneno del planificador.
Paso 2 — Calcula necesidad cruda de vivienda
Fórmula:
Edificios necesarios = Brecha de población ÷ residentes por edificio (redondea hacia arriba).
Ejemplos asumiendo que un apartamento mid-tier da 25 de población (ilustrativo):
- Para terminar nivel 2 desde 0: 250 ÷ 25 = 10 apartamentos.
- Para terminar nivel 5 desde 0: 2,500 ÷ 25 = 100 apartamentos.
- Desde 250 ya en nivel 2 hacia nivel 5: 2,250 ÷ 25 = 90 apartamentos.
Si tu edificio en vivo solo da 10 pop, esos conteos saltan a 25 / 250 / 225 respectivamente. Siempre mete tooltips reales.
Paso 3 — Añade overhead de servicios
La población falla si power y water se atrasan. Reserva 15–25% de tus tiles residenciales previstos para utilidades, roads y servicios antes de felicitarte por la matemática cruda. Ejemplo: 100 apartamentos para nivel 5 podrían necesitar ~20 tiles de apoyo para que la ciudad se mantenga realmente online. Los apagones tras spam de Autobuild son por qué el Hub de scripts te dice que pauses Expand y verifiques utilidades.
Paso 4 — Presupuesta industria junto a la vivienda
Una ciudad de 2,500 que no puede minar steel ni correr shops no puede pagar AD cuando aparecen lobbies a rango Cluster. Divide distritos late de parcela:
- 55–65% vivienda por tile cuando corres población.
- 15–20% utilidades/servicios.
- 15–25% mines, shops, factories, research.
Durante el rush puro 0→250, sesga más fuerte hacia vivienda/utilidades (incluso 70%+ residencial) y luego reequilibra. El roster del Hub de jugadores solo funciona si la industria mantiene vivos los bucles de refuerzo.
Plan trabajado A — Rush compacto a nivel 2
Supuesto: apartamento = 20 pop, 1 tile; generador cubre 12 casas.
- Necesitas 250 ÷ 20 = 13 apartamentos (redondea desde 12.5).
- Coloca 2 nodos de generadores / water primero a lo largo de una spine central.
- Rellena 13 apartamentos adyacentes a servicios.
- Suelta 1–2 shops solo después de que exista gente.
- Captura población; si soft-capped a 230, añade un servicio o una casa más — no una estatua.
Time box: una sesión enfocada. Luego abre mines para que la progresión de la Guía de misiles sea financiable.
Plan trabajado B — Autopista a nivel 5
Supuesto: vivienda mejorada = 40 pop; estás en 400 pop tras early game.
- Brecha a 2,500 = 2,100.
- 2,100 ÷ 40 = 52.5 → 53 residencias mejoradas.
- Reserva ~12 tiles utilidades, ~12 tiles industria/export, ~6 tiles buffers de AD/lab.
- Construye en oleadas de 10 casas → revisa power → mejora → siguiente oleada.
- Cada dos oleadas de vivienda, mejora mines y confirma reservas de steel export (contexto de Actualizaciones).
No Autoreclutes tanks a mitad de oleada; el cash pertenece a la vivienda hasta que salte el gate — luego desplaza gastos usando la Lista de tiers de unidades y misiles.
Hoja de tracking (cópiala a notas)
- Población actual: ____
- Nivel de ciudad: ____
- Nivel / pop objetivo: ____ / ____
- Pop por casa (en vivo): ____
- Casas que aún faltan: ____
- Tiles de utilidades reservados: ____
- Suelo de reserva de steel: ____
- Siguiente desbloqueo de misil / hits: ____ / ____
Actualiza la hoja cuando parches de V0.2 retuneen edificios. Consejo de cadencia en el Hub de actualizaciones.
Fallos comunes del planificador
- Contar edificios en lugar de población — quince mansiones pueden perder frente a ocho apartamentos.
- Ignorar soft caps — faltan servicios, no vivienda.
- Exportar steel para financiar decor — luego fallar reparaciones tras chips de SRBM.
- Dejar que Auto Build elija props C-tier — pausa scripts (granja automática, Cómo ejecutar).
- Olvidar buffers de AD — ciudad nivel 5 que muere a un MRBM estaba mal planificada.
Integrar objetivos de combate
Los gates de población existen para que puedas pagar el roster de Unidades, misiles y drones. Un plan limpio podría decir: «Llega a 250, desbloquea SRBM vía 5 hits, luego casa hacia 1,000 mientras GLCM/MRBM llegan online, luego termina 2,500 antes de que lobbies Cluster se vuelvan normales». Sin el planificador, los jugadores compran flexes Hypersonic a 300 de población y se estancan para siempre.
Ningún código promo actualmente acorta la vivienda (Códigos). La verificación del place oficial sigue en el Hub de enlaces.
Fórmulas de referencia rápida
casas_necesarias = ceil(brecha_pop / pop_por_casa)tiles_con_overhead = ceil(casas_necesarias * 1.2)para un colchón de servicios del 20%sesiones_necesarias ≈ casas_necesarias / casas_que_colocas_por_hora
Mide tu tasa personal de colocación una vez; hace realistas las conversaciones de ETA con compañeros en coordinación de ocho jugadores.
Usa este Planificador de ciudad cada vez que tu ciudad se sienta activa pero los niveles no se muevan. Reemplaza conjeturas con matemática de brecha, protege utilidades, financia industria a tiempo y deja que las peleas del mainland de Build and Conquer ocurran desde una ciudad que realmente ganó el nivel 5.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las preguntas más comunes.
¿Cuánta población necesito para los niveles de ciudad 2 y 5?
Unas 250 para el nivel de ciudad 2 y unas 2,500 para el nivel 5. Confirma siempre contra los tooltips de tu cliente vivo V0.2.
¿Cómo calculo las casas necesarias?
Resta la población actual del objetivo para obtener la brecha, divide por residentes por casa del tooltip del edificio y redondea hacia arriba. Luego añade overhead de utilidades.
¿Debo construir shops antes de llegar a 250 de población?
Solo ligeramente. Prioriza vivienda y utilidades para el gate de nivel 2, luego expande shops y mines para financiar industria y AD.
¿Puede Auto Build terminar el nivel 5 por mí?
Puede spamear casas, pero a menudo desperdicia tiles en props de baja densidad y salta servicios. Pausa la automatización y coloca según estos ratios del planificador.
¿Qué pasa si mi población se estanca bajo el objetivo matemático?
Probablemente estás soft-capped por power, water o servicios de felicidad — añade utilidades antes de más vivienda de lujo.